
Eine allgegenwärtige, mächtige und zugleich unberechenbare Kraft – sie lässt sich studieren, lehren und formen, doch niemals vollständig beherrschen.
Magie kann erlernt werden. Sie kann geformt werden. Aber sie bleibt eine Kraft, die sich niemals vollständig beherrschen lässt.
Überliefert · nach Diablo Wiki (Fandom)
Magie ist eine allgegenwärtige, mächtige und zugleich unberechenbare Kraft in Sanktuario. Sie durchdringt die Welt, kann als rohe Energie auftreten und von entsprechend begabten Wesen geformt und gelenkt werden.
Sie lässt sich studieren, lehren und bis zu einem gewissen Grad beherrschen – vollständig kontrollieren lässt sie sich jedoch nie. Selbst große Meister der arkanen Künste bleiben mit einer Kraft verbunden, die sich jederzeit ihrem Willen entziehen kann.
Magie ist kein künstlich erschaffenes Werkzeug, sondern ein Bestandteil der Welt selbst. Viele Gelehrte beschreiben die sichtbare, körperliche Welt und die unsichtbare Ebene der Magie als zwei Bereiche, die ständig miteinander in Berührung stehen. Zaubersprüche entstehen dort, wo diese Ebenen ineinandergreifen.
Die magischen Energien Sanktuarios können gespürt, gesammelt und geformt werden. Ihre Anwesenheit zeigt sich mitunter als Aura, als Knistern in der Luft oder sogar durch einen wahrnehmbaren Geruch. Große magische Wirkungen können einen Ort so stark mit Energie sättigen, dass spätere Zauber derselben Art dort leichter gewirkt werden können.
Auch Zeit und natürliche Zyklen beeinflussen die Magie. Bestimmte Abschnitte des Jahres können einzelne Formen von Zauberei verstärken oder verändern. Destruktive Magie kann mächtiger, aber schwerer kontrollierbar werden, während Heilung, Verzauberungen oder andere magische Disziplinen zu bestimmten Zeiten besonders wirksam sind. Ungebändigte magische Energie kann sogar Pflanzen und Tiere verändern.
Nicht jeder Mensch ist in der Lage, Magie zu wirken. Nur besonders begabte Menschen können mehr als einfache magische Effekte erzeugen. Selbst dann geht beim Übergang zwischen der körperlichen und der magischen Ebene ein Teil der eingesetzten Energie verloren.
Je schlechter ein Zaubernder seine Kräfte kontrolliert, desto größer ist der Aufwand, den er betreiben muss.
Manche Menschen werden dagegen mit einer Macht geboren, die ihre Fähigkeit zur Kontrolle weit übersteigt. Solche Begabungen können außerordentliche Kräfte hervorbringen – aber auch enorme Zerstörung. Neben Menschen können auch andere Wesen Magie nutzen. Dazu gehören bestimmte Untote, Dämonen und Engel.
Die Verwendung von Magie in Sanktuario reicht bis zu den Nephalem zurück.
Ihre ursprüngliche Macht wurde später von Inarius durch die Veränderung des Weltensteins eingeschränkt. Diese Begrenzung wirkte sich auch auf ihre menschlichen Nachkommen aus. Damit ist die heutige Magie der Menschheit eng mit einem wesentlich älteren Erbe verbunden.
Lange bevor Magie in klar voneinander getrennte Disziplinen eingeteilt wurde, existierte sie als weniger formalisiertes Wissen. Etwa ein Jahrhundert nach der Gründung Kehjans begannen die dortigen Kulturen jedoch, das Studium der Magie systematisch zu ordnen.
Daraus entstanden die großen Magierclans. Zu den bedeutendsten gehörten die Vizjerei, die Ammuit und die Ennead. Die Ennead beschäftigten sich vor allem mit der Umwandlung von Materie und Verzauberungen. Die Ammuit konzentrierten sich auf Illusionen und Manipulation. Die Vizjerei spezialisierten sich auf Beschwörungen und Herbeirufungen.
Gerade die Experimente der Vizjerei hatten weitreichende Folgen. Durch die Beschwörung von Dämonen machten sie die Brennenden Höllen erneut auf Sanktuario aufmerksam.
Nach dem Sündenkrieg begann eine Epoche, in der Magie offen verehrt und praktiziert wurde. Die Menschen wandten sich zunehmend den Magierclans zu. Auf dem Höhepunkt dieses Zeitalters der Magie wurden Zauber sogar öffentlich auf Bühnen und Plätzen vorgeführt.
Doch diese Blütezeit endete in den Magierclankriegen. Die Auseinandersetzungen verwüsteten Teile Sanktuarios und führten dazu, dass sich viele Menschen von der Magie abwandten und stattdessen dem Glauben zuwandten.
Zahlreiche magische Schriften wurden vernichtet. Gesetze schränkten die Verwendung von Magie ein. Einige Clans überlebten, verloren jedoch einen großen Teil ihres früheren Einflusses. Auch Wissen aus dieser Zeit ging dauerhaft verloren.
Die Zeit der Horadrim gilt als eine der bedeutendsten Epochen magischer Forschung. Die mächtigen Mystiker machten zahllose Entdeckungen in den arkanen Künsten und setzten ihre Fähigkeiten ein, um die Menschheit vor den Großen Übeln zu schützen.
Nach dem Niedergang der Horadrim ging jedoch ein großer Teil dieses Wissens verloren. Zwar bewahrten die Magierclans des Ostens weiterhin umfangreiche Bibliotheken, doch selbst sie konnten nicht alles erhalten.
Magie kann nicht nur direkt gewirkt, sondern auch in Gegenständen gebunden werden. Verzauberte Gegenstände besitzen eine Aura, die von entsprechend geschulten Personen wahrgenommen werden kann. Die genaue Natur einer solchen Verzauberung zu erkennen, erfordert jedoch umfassendes Wissen über magische Materialien, Symbole und Energien.
Zu den bekannten magischen Gegenständen gehören unter anderem Ringe und Amulette, Stäbe, Zauberstäbe, Schriftrollen, Runen, Talismane und verschiedene magische Geräte. Auch Teleportation kann mithilfe magischer Gegenstände ermöglicht werden, etwa durch Stadtportal-Schriftrollen oder Wegpunkte.
Die Alchemie ist eine magische Disziplin, die sich vor allem mit Umwandlung, Verbindung und Erschaffung beschäftigt. Sie verwendet Reagenzien, Katalysatoren, Rituale und Energie, um Stoffe und Eigenschaften zu verändern.
Die alchemistische Lehre wird in die Bereiche Erschaffung, Veränderung und Zerstörung unterteilt. Als höchstes Ziel der Erschaffung gilt die Erzeugung echten künstlichen Lebens. Auch die Herstellung von Elixieren gehört zu dieser Tradition.
Die arkane Magie beruht auf der direkten Manipulation arkaner Energie. Magier, Zauberer und andere arkane Anwender nutzen ihren eigenen Körper als Leiter für diese Kraft.
Damit können sie unter anderem Licht und Zeit beeinflussen, teleportieren, Illusionen erschaffen, Angriffe abwehren oder Energie direkt als Geschoss freisetzen. Der Umgang mit arkaner Macht erfordert jedoch große Präzision. Übermäßige Nutzung kann den Körper verändern oder verderben.
Die Astralmagie zieht ihre Kraft aus Himmelskörpern. Sterne, Mond, Sonne und deren Ausrichtung können aufgrund der harmonischen Struktur der Schöpfung magische Energie erzeugen.
Einige Traditionen beziehen ihre Kräfte direkt aus den verschiedenen Mondphasen. Auch Sonnenfinsternisse können außergewöhnlich große Energiemengen freisetzen.
Blutmagie nutzt Blut als Quelle und Träger magischer Kraft. Sie gilt in Sanktuario als schwierige und eher randständige Disziplin.
Mit ihr lässt sich Blut formen, als Waffe einsetzen oder zur Kontrolle anderer verwenden. Da Blut eng mit Leben verbunden ist, können Blutmagier Lebenskraft entziehen, Fleisch beleben, Konstrukte erschaffen oder andere Formen von Magie wie Flüche und Nekromantie verstärken.
Auch die Priester Rathmas nutzen Blut, insbesondere für besonders mächtige Zauber.
Die dunkle Magie ist eine alte, chaotische Form der Zauberei. Sie hinterlässt Spuren in ihrer Umgebung und kann Pflanzen, Tiere und sogar ganze Landschaften verderben.
Ihre Anwendung kann den Körper und die Seele des Zaubernden schädigen und ihn anfälliger für dämonischen Einfluss machen. Zu ihren Anwendungen gehören Flüche, Gifte, zerstörerische Energien und die Veränderung von Fleisch.
Dämonische Magie bezieht ihre Kraft direkt aus den Brennenden Höllen und ihren Bewohnern. Sie kann durch Pakte mit Dämonen, durch die Beherrschung dämonischer Wesen oder durch die Nutzung ihrer Essenz ausgeübt werden. Auch Blut und Fleisch können verwendet werden, um solche Rituale zu verstärken.
Diese Form der Magie ist besonders gefährlich. Sie kann Körper und Geist des Anwenders schädigen und sogar zu dämonischer Besessenheit führen. Dämonen lassen sich beschwören – doch selbst erfahrene Zaubernde können Wesen herbeirufen, die sie nicht zu kontrollieren vermögen.
Die Weissagung dient dazu, verborgenes Wissen zu erlangen. Sie kann Einblicke in die Vergangenheit, mögliche Zukünfte oder weit entfernte Orte ermöglichen.
Einige Magier nutzen dafür die Astralebene, andere Sterne, Bäume, Feuer oder Opfer. Auch die Mächte der Brennenden Höllen besitzen eigene Formen der Weissagung.
Die Elementarmagie formt grundlegende Kräfte der Natur zu magischen Wirkungen. Zu ihren wichtigsten Bereichen gehören Feuer, Eis, Blitz und Wind. Auch Wettermanipulation gehört zu den mächtigsten Formen dieser Disziplin.
Feuer kann direkt aus Mana erschaffen werden. Blitze sind äußerst effizient, aber schwer zu kontrollieren. Eis kann sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden. Wind lässt sich zu Stürmen, Wirbeln oder in Verbindung mit anderen Elementen zu Feuerstürmen und Schneestürmen formen.
Die heilige oder göttliche Magie beruht auf der Anrufung und Manipulation des Lichts. Sie wurde Sterblichen ursprünglich von den Hohen Himmeln zugänglich gemacht. Paladine und Kreuzritter gehören zu den bekanntesten Anwendern dieser Kräfte.
Heilige Magie kann Schutz gewähren, Gegner schwächen oder vernichten und in Form von Auren wirken.
Die Naturmagie gehört zu den ältesten Formen der Zauberei. Sie wird insbesondere mit den Druiden in Verbindung gebracht.
Anders als klassische Elementarmagie zwingt sie die Elemente nicht in eine bestimmte Form. Stattdessen versucht der Anwender, mit der Natur selbst in Einklang zu treten und ihre Kräfte um Hilfe zu bitten.
Druiden können Wind, Erde, Wasser, Feuer und andere natürliche Kräfte nutzen. Dabei greifen sie nicht lediglich auf Mana zurück, sondern direkt auf die Kräfte der Welt.
Eine besondere Form der Naturmagie ist die Gestaltwandlung. Druiden können ihre eigene körperliche Form verändern und Eigenschaften jener Tiere annehmen, mit denen sie verbunden sind.
Diese Verwandlungen bergen jedoch Risiken. Je länger ein Druide in tierischer Gestalt verbleibt, desto stärker muss er sich gegen die Instinkte des Tieres behaupten.
Druiden können außerdem Naturgeister um Unterstützung bitten. Diese können ihnen tierische Gefährten, lebende Pflanzen oder andere Wesen zur Seite stellen.
Entscheidend ist dabei nicht die Beherrschung dieser Wesen, sondern das Verständnis ihrer Sprache und eine Verbindung zu den Geistern der Natur.
Die Nekromantie, auch Kunst Rathmas, Kunst des Sohnes oder Todesmagie genannt, ist eine Schule der Magie, die sich mit Tod und dem Kreislauf des Lebens beschäftigt. Unter Sterblichen wird sie häufig gefürchtet und als dunkle Kunst betrachtet. Viele Menschen glauben fälschlicherweise, dass ihre Anwendung automatisch Dämonen anlockt oder beschwört.
Tatsächlich umfasst Nekromantie unter anderem die Beschwörung von Skeletten und Golems, Wiederbelebung, Flüche sowie Magie auf Grundlage von Knochen und Gift.
Rathma war der erste Nephalem, der diese Kunst entdeckte. Die Priester Rathmas ziehen ihre Macht dabei aus Trag'Oul und sehen ihre Aufgabe darin, das Gleichgewicht des großen Kreislaufs zu bewahren.
Die Schattenmagie nutzt Dunkelheit, um zu verbergen, zu verwirren und sich unbemerkt zu bewegen. Ihre Anwendung verlangt große Willenskraft. Wer zu lange in den Schatten verweilt, läuft Gefahr, sich selbst darin zu verlieren.
Dämonenjäger verwenden Schattenmagie, um sich zu tarnen, Angriffe zu täuschen oder sich zwischen Schatten zu bewegen.
Magie gehört zu den mächtigsten Werkzeugen Sanktuarios. Sie kann heilen, erschaffen und schützen. Sie kann ebenso verderben, zerstören und ganze Landstriche verändern.
Über Jahrtausende hinweg versuchten Magier, Priester, Alchemisten und andere Gelehrte ihre Regeln zu verstehen. Doch selbst die größten Meister kamen immer wieder zu derselben Erkenntnis: Magie kann erlernt werden. Sie kann geformt werden. Aber sie bleibt eine Kraft, die sich niemals vollständig beherrschen lässt.